第115章 意外的激发(2/2)
照前期的策划案来说,这游戏的首发成本达到了两亿美刀,后续每年一亿美刀。
这……
而且因为添加的内容比较多,所以单纯只是初始版本,就已经足够玩家游玩一个月不重样了。
乔宾想了想,举例说道:“比如打同样的怪,先强制让玩家操控对应普通攻击打一次,然后再强制指引玩家用内力攻击打一次,再一点一点加入新的系统,直到将所有的内容都放出来,当玩家每次获得一个新的系统,都会进入强制的教程界面。”
因为就算是一名真的有职业精神的制作人也都知道,创意工坊的存在,虽然的确是一个能够大幅度增加游戏寿命的方式,但归根到底,还是依靠高端玩家们的支持才能存在。
虽说这样的设计十分老套,但并不意味着它就是错的。
还真的让人感到无语。
当所有人都在抱怨这东西不好用的时候,那不论它的初衷是什么,最终也只能惨遭淘汰。
已经接近一些3大作的总体体量了。
毕竟这也算是国内游戏圈的通病了。
“将这个版本发站。”乔宾随口说道。
总体来说,乔宾对于这个demo的评价还是挺高的。
“好吧。”制作人被说服了。
而这,就是制作人的“想当然”。
当然,威力方面,普遍比内功攻击要高。
基本上已经相当于一款顶级3的体量了。
这就导致这个自有创意工坊的内容较少。
就比如前阵子某单机号称要搞创意工坊,结果到头来却弄了个自家的创意工坊,却遭到了玩家集体抵制和群嘲一样。
最多是一些减免。
“啊?可是这个版本不是要改吗?”制作人下意识地问道。
他本身推出的这个创意工坊,十分不好用。
站在游戏制作人的角度上来说,这种行为可以理解,但不能支持。
不过目前虽然有着手游企划案,但最终乔宾还是打算首发端游。
当然,手游版的画质必然是会是降低的,相应调整也会做出改变。
“不要以为大多数玩家会有耐心去读你的小作文,实际上大部分玩家都很浮躁,与其弄什么小作文,倒不如强制设计成教玩家怎么打。”
然后乔宾以作为一名玩家的角度开始讲述自己对于这款游戏demo的一些看法。
乔宾一拍额头,突然间想起了自己刚刚说出了关键词,激活了之前获得的特殊成就称号的因果技。
“我这话……有什么问题?”制作人心中一虚,试探着问道。
之所以选择端游, 而不是单机游戏, 纯粹是因为游戏本身的成本太贵了。
倒不如干脆装死要好。
那些“装死”的独立游戏,也没有一家因为没有创意工坊而遭到群嘲的。
不得不说,这也算是为广大游戏制作人提了个醒。
制作游戏,他们行,发售游戏,他们不行。
(本章完)
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